Ya es un lugar común entre nosotros lo que significa internet y el mundo digital, la posibilidad de acceder a información de todo tipo desde cualquier parte del planeta, el uso masivo de tiendas on-line, sin horario ni distancias, la confluencia de opiniones de todo tipo en las redes sociales… El impacto del mundo digital en la vida cotidiana es indudable, desde el teletrabajo a los ciberataques, desde las reuniones virtuales a los videos virales, desde los foros especializados al ciber-acoso. De alguna de estas cosas ya hemos hablado en Areópago (ver aquí).
Ahora nos interpela un nuevo concepto, el metaverso, que no es más que un nuevo paso en la experiencia del mundo digital. Hasta ahora, los medios habituales para acceder a los contenidos digitales eran el ordenador y el teléfono inteligente (smartphone). Desde la pantalla del ordenador o desde la del móvil accedíamos a páginas web, plataformas de video o aplicaciones especializadas. En el metaverso, el punto de acceso serán las realidades extendidas (XR, del inglés eXtended Reality), que incluyen la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Mixta.
La Realidad Virtual nos permite acceder a experiencias inmersivas, en las que el espectador o usuario se siente rodeado por imágenes que le envuelven completamente, como si estuviera en el centro de una pantalla de proyección totalmente esférica. La sensación es la de ser teletransportado a un espacio diferente, que puede ser un video esférico grabado en lo alto de una torre inaccesible o un escenario 3D ficticio donde se desarrolla un juego eliminando zombis.
En la Realidad Aumentada, el observador no pierde la visión real de la realidad circundante, pero sobre esa imagen real se añaden imágenes virtuales. Las películas han explotado mucho este recurso, por ejemplo, en el casco de Iron-man, donde se incluye información del entorno, datos de las personas que se cruzan o videollamadas en tiempo real.
La realidad mixta, menos desarrollada por ahora, une las anteriores tecnologías, llevando el mundo real al virtual. Por ejemplo, representando en un escenario tridimensional virtual (como en VR) la imagen que estaríamos viendo en el mundo real (como en AR). ¿Qué utilidad puede tener esto? Pues, por ejemplo, poder caminar por un edificio lleno de humo o por un bosque a oscuras.
Otro avance que ofrecen los nuevos dispositivos XR son el reconocimiento de los gestos de las manos como medio de interacción con la máquina. El desarrollo de sensores en prendas como guantes, chaquetas o pantalones, permiten usar el cuerpo como emisor y receptor de información digital.
En principio, el metaverso aporta al mundo digital un nuevo interfaz, un nuevo punto de entrada, que pasa de la pantalla plana del ordenador o del móvil, a la experiencia inversiva de las XR, de la textura del joystick o del teclado, a la plasticidad de las manos o la expresión corporal. Pero la habilitación de un nuevo interfaz posibilita el acceso a nuevas experiencias. Por ejemplo, podremos bailar, pelear, hacer gimnasia o saltar en paracaídas de forma digital con sensaciones casi reales. Y esto no es algo del futuro lejano, está ya aquí.
¿Es algo bueno? ¿Es una amenaza? Como todo avance tecnológico tiene potencialidades asombrosas para mejorar la vida de muchas personas y también grandes peligros si se usa inadecuadamente. Por eso es necesario reflexionar sobre ello antes de que la fascinación por lo nuevo nos arrolle. El metaverso puede permitir viajar a personas que no pueden levantarse de la cama, ofrece recursos pedagógicos impresionantes para el estudio de la historia, el arte, la física o la tecnología… pero también posibilita un mundo paralelo y falso al que huir de lo realmente humano, de las personas que nos rodean y de nuestras propias limitaciones y realidades. Nos toca a cada uno de nosotros tomar las decisiones adecuadas.
GRUPO AREÓPAGO
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